過去ログ 213 から 481 まで


[227] とりあえず
投稿者名: 武将ひげ (ホームページ)
投稿日時: 2000年4月20日 20時30分
とりあえず、暗号解読のプログラムだけでも作ってみましょう。
最近、ひまがないけど。

[237] Re: できないんですが・・・
投稿者名: のり
投稿日時: 2000年4月21日 23時17分
何度もすいませんが・・・
3C0B0・DF 73 54 51 DF 73 54 51 DF 73 54 41 (DF)
このカッコの部分がAEになっていて
一応Dを5に変えましたがやはり変化なしです
すいません、アドバイスをm(__)m

[238] 誤植でした
投稿者名: 武将ひげ
投稿日時: 2000年4月22日 01時07分
3C0B0でなく3C0D0でした。すいません。
私の場合、アドレスで検索せずに構造を見て書き換える
所を考えるので、今まで気がついてませんでした。

ちなみに、手っ取り早い方法は鉄砲鍛冶を来訪させたい
大名家の威信をゲーム上のエディタで書き換えて、書き
換える前と比較。大名データ中の威信の場所がわかるので、
その2つ前が鉄砲鍛冶来訪の場所というわけです。

あと、暗号化のためDFでなく54になっている場合があります。
その時は、D4にすればOKだと思います。(私の暗号解読法が
間違ってなければの話ですが。)

[246] Re: とりあえず
投稿者名: 飛騨 龍祐
投稿日時: 2000年4月26日 09時39分
>とりあえず、暗号解読のプログラムだけでも作ってみましょう。
>最近、ひまがないけど。

暗号解読?どの辺りまでを言うのか・・・。
単純に数値を入れて変更、というのならさほど難しくないです。
暗号変換数式が解っていればそれに応じて条件式を組むだけで、
あとはそいつをコアにしてインターフェースを考えるだけです。
やってみますか?
簡単なインターフェースをちょっと構想してみます。

[251] Re: とりあえず
投稿者名: 武将ひげ (ホームページ)
投稿日時: 2000年4月28日 23時44分
>暗号解読?どの辺りまでを言うのか・・・。
>単純に数値を入れて変更、というのならさほど難しくないです。
>暗号変換数式が解っていればそれに応じて条件式を組むだけで、
>あとはそいつをコアにしてインターフェースを考えるだけです。
>やってみますか?
>簡単なインターフェースをちょっと構想してみます。

マップデータ以外・・・武将・官位・役職・家宝・国・城データだけでも暗号を
           とれば、武将名や城名でデータの位置を知ることが出来ます。
変換パターンは小技集に掲載しておきます。

[254] Re: とりあえず
投稿者名: 飛騨 龍祐 (ホームページ)
投稿日時: 2000年4月29日 00時18分

>マップデータ以外・・・武将・官位・役職・家宝・国・城データだけでも暗号を
>           とれば、武将名や城名でデータの位置を知ることが出来ます。
>変換パターンは小技集に掲載しておきます。

了解。ちょっと見てみましょう

[256] Re: とりあえず
投稿者名: 飛騨 龍祐 (ホームページ)
投稿日時: 2000年4月29日 00時44分

>了解。ちょっと見てみましょう

早速構想練り終わりました
速攻でできますよ、あんなの

[257] Re: とりあえず
投稿者名: 飛騨 龍祐 (ホームページ)
投稿日時: 2000年4月29日 19時55分
>早速構想練り終わりました
>速攻でできますよ、あんなの

メールしたんで、早急に返事くださーい

[287] Re: とりあえず
投稿者名: コルテス
投稿日時: 2000年5月22日 14時39分

どのへんまで進みました?
僕はWZエディタのマクロで非暗号化ファイルを作りましたが、
VISUALBASICでバイナリファイルをいじるには
WIN32のコマンドを使わなきゃいけないようので、躊躇しています。

http://www.tokoha-u.ac.jp/faculty/leopon/index3.htm

[291] Re: とりあえず
投稿者名: 武将ひげ
投稿日時: 2000年5月23日 11時24分
>どのへんまで進みました?
>僕はWZエディタのマクロで非暗号化ファイルを作りましたが、
>VISUALBASICでバイナリファイルをいじるには
>WIN32のコマンドを使わなきゃいけないようので、躊躇しています。
>http://www.tokoha-u.ac.jp/faculty/leopon/index3.htm

一応、大まかな構想はできていますが、どこまで実現できるかまだわかりません。
私が構想をたてて、データを送り、飛騨さんがプログラムを組んでるという流れです。

ところでWZエディタってどういうものでしょうか?バイナリエディタとは違うので
しょうか?私の知識はその程度なので、、、。よろしければその非暗号化ファイルを
みせていただけないでしょうか。

最後にもうひとつお願いを、、、。そちらのページにリンクを張らせてもらって
よろしいでしょうか?


[292] 黄金茶室に
投稿者名: 武将ひげ
投稿日時: 2000年5月23日 11時56分
黄金茶室「奇跡乃館」にていつでも鉄砲鍛冶村、楽市を建造できるコードが
掲載されております。
 必見です。

[293] Re: とりあえず
投稿者名: コルテス
投稿日時: 2000年5月23日 20時18分

>ところでWZエディタってどういうものでしょうか?バイナリエディタとは違うので
>しょうか?私の知識はその程度なので、、、。よろしければその非暗号化ファイルを
>みせていただけないでしょうか。

WZエディタは、テキストエディタです。
手元にマクロ機能(同じ作業の繰り返しをプログラミングする機能)のあるバイナリエディタが
ないので、テキストエディタを使いました。
暗号化をはずすだけのプログラムなので比較的簡単なものです。
文法はVISUAL Cに準拠しているらしいので、VISUAL Cでプログラミングしても
同様のものになると思います。ただ、バイナリファイル操作用のサブルーチンもあるはずなので、
本当はそっちを使った方がbetterなんですが・・・。

main
{
txBinedit(text);
txJumpAddress(text,0x8B678);
int ia = 0;
int ib = 0;
int id = 0;

int ix = 0x10;
while (ix--) {
int y = 0x400;
while (y--) {

ia = txGetChar(text);
if (ia>255) {
ia = ia/256;}

ib = ia ^ 223;
txDeleteBytes(text,1);
txInsertChar(text,ib);

ia = txGetChar(text);
if (ia>255) {
ia = ia/256;}

ib = ia ^ 115;
txDeleteBytes(text,1);
txInsertChar(text,ib);

ia = txGetChar(text);
if (ia>255) {
ia = ia/256;}

ib = ia ^ 84;
txDeleteBytes(text,1);
txInsertChar(text,ib);

ia = txGetChar(text);
if (ia>255) {
ia = ia/256;}

ib = ia ^ 81;
txDeleteBytes(text,1);
txInsertChar(text,ib);
}
}
}


[294] Re: とりあえず
投稿者名: コルテス
投稿日時: 2000年5月23日 20時20分

粗末なHPで恐縮ですが、よろしければ相互リンクしましょう。

>最後にもうひとつお願いを、、、。そちらのページにリンクを張らせてもらって
>よろしいでしょうか?


[297] Re: 開発は・・・
投稿者名: 飛騨 龍祐
投稿日時: 2000年5月26日 19時56分
今の所、概略は出来ているので、それを仕様書類に落としこんでいってます。
土曜の朝には仕様書があがるので、それを元にスケルトン作成、
早ければ日曜から逐次担当者が取りかかります。
プログラムとしては手つかずですな。
今回はスタッフを鍛える目的もあるので、じっくりメイクする予定です。
うちもスタッフのメンツを刷新するので・・・(^^;

なんせこの後にデカいヤマを控えてるんで・・・(笑)
烈風伝のお仕事がメインじゃないんで(爆)

[298] Re: 黄金茶室に
投稿者名: のり
投稿日時: 2000年5月27日 01時50分
>黄金茶室「奇跡乃館」にていつでも鉄砲鍛冶村、楽市を建造できるコードが
>掲載されております。
> 必見です。
みました
この書き込みでつくってもらえたのですかね?
とにかく問題が解決しました
ありがとうございます

[299] テキストエディタ
投稿者名: 武将ひげ
投稿日時: 2000年5月28日 14時30分
>WZエディタは、テキストエディタです。
>手元にマクロ機能(同じ作業の繰り返しをプログラミングする機能)のあるバイナリエディタが
>ないので、テキストエディタを使いました。
>暗号化をはずすだけのプログラムなので比較的簡単なものです。

私の持っている秀丸でも使えますかね?

[300] Re: テキストエディタ
投稿者名: コルテス
投稿日時: 2000年5月29日 10時02分

>私の持っている秀丸でも使えますかね?

多分、マクロ機能はついてないんじゃないかなあ。
それと、マクロを記述する言語(WZはVISUAL C準拠)によるので、そのまま使えることはほとんどないと思います。
dosの頃はN88basicで簡単にエディットできたんですけどね。

EXCELのVBAで、WIN32API関数が使えるようになるといいんですけど・・・。

[301] 秀丸
投稿者名: 武将ひげ
投稿日時: 2000年5月30日 12時08分
 秀丸にマクロ機能はついてますが、そのまま使うことはできないようです。
とりあえず、飛騨さんのエディタを待ちましょう。

[302] 烈風伝メインマップ
投稿者名: コルテス
投稿日時: 2000年5月31日 19時22分

それでは、メインマップについて、現段階でわかったことです。
バイナリエディタ(vectorのStirlingがいいと思います)でmainmapファイルを
ひらき0x21ec436以降の0x2000バイトを「切り取っ」て、0x436番地の前に
貼り付けてみてください。画面が東に1/101移動します。
スクエアデータは2列分移せば整合するはずですが、城データも書き換えなければ
ならないのでやはりエディタ待ちですね。
天下統一2で朝鮮シナリオをつくる方法も研究しているので、あわせておいおい
HPにアップしておきます。

PS 飛竜さん、エディタはセーブデータ以外にシナリオデータにも対応していただけると
うれしいです。

[303] あの〜。。。
投稿者名: まりもぐら (ホームページ)
投稿日時: 2000年5月31日 19時57分
はじめまして。
「島田勘兵衛風雲録」から参りました。
以前、そちらの掲示板で武将ひげさんにはちょこっとお世話になりましたが。m(__)m
(覚えていませんよね。。。)

こちらで烈風伝のエディタについて盛り上がっていますが、
なにか自分にも手伝える事はないものかと思いカキコした次第です。
VC++を持ってはいますが、なにぶんにも独学なもので
ほとんど使っていないのが現状です。
一応、仕事でC言語を使っていますので、何か手伝えないかと思いました。
先にも書きましたが、VCは独学なのでどこまで出来るか分かりませんが、
ちょっとエディタ造りに興味があります。
もしよければ声をお掛けください。

これから時々遊びに来たいと思います。
今後ともよろしくお願いします。

[304] Re: 烈風伝メインマップ
投稿者名: 飛騨 龍祐
投稿日時: 2000年6月1日 11時12分
>PS 飛竜さん、エディタはセーブデータ以外にシナリオデータにも対応していただけると
>うれしいです。

はぅ、シナリオデータって・・・デフォルトの
「新しくゲームを始める」
とかで選ぶあのデータっすか?(涙)
あっちはシナリオファイルがどれで、中がどういう風になっているか
解析ができてないと作れませんよ〜。
私はそこまで資料を集めてないので、
資料が集まれば不可能ではないと思いますが。
所詮応用ですので(^^;

・・・しかしそこまで作ればシェアウェア並だから、
しまいにゃ光栄におこられたりして(笑)

一応検討はしてみますが、その解析&データ提供が出来る人が居ないと
こっちではそこまで人員を割けません(涙)

[305] Re: あの〜。。。
投稿者名: 飛騨 龍祐
投稿日時: 2000年6月1日 11時20分
まりもぐらさん、こんにちわ、はじめまして( ^-^)/

エディタは現状では
「どの程度の機能を盛り込み、その程度のスケジュールで行くか」
の検討段階に近いです。
武将ひげさんからの要望書を設計書におこし、
「Ver1.0はこの辺りまで対応しよう」とかを計画しています。

遅れている理由は、設計書を書くSEの私が
「リアルの仕事のβ直前で死亡中、はふーん」
だからなのと、今回開発を全面的に請け負ったSGK(うちら)が
どこまでライブラリを利用するか、新規で作るか、
などの検討も行っているからです。
何分、外部協力があればライブラリの実装は¥を取りやめる方向で行かないと
行けなくなりますので、ここの判別が難しいです(^^;

まぁ今の所はまだその程度(設計段階どまり)なので、
「ここ手伝ってくださぁい(はぁと)」
と言える状況じゃないんですよ(^^; それ以前の段階なんで・・・お恥ずかしい(-_-;

今後、設計が固まってくればお願いすることもあるかも知れませんが、
その時は是非ヨロシクお願いします。

[306] 開発進捗報告書
投稿者名: 飛騨 龍祐
投稿日時: 2000年6月1日 11時29分
って提出した方がいい?
一応私は作業状況を把握しているけど。

[307] Re: 烈風伝メインマップ
投稿者名: 高山右近
投稿日時: 2000年6月1日 11時37分
>>PS 飛竜さん、エディタはセーブデータ以外にシナリオデータにも対応していただけると
>>うれしいです。
>
>はぅ、シナリオデータって・・・デフォルトの
>「新しくゲームを始める」
>とかで選ぶあのデータっすか?(涙)
>あっちはシナリオファイルがどれで、中がどういう風になっているか
>解析ができてないと作れませんよ〜。
>私はそこまで資料を集めてないので、
>資料が集まれば不可能ではないと思いますが。
>所詮応用ですので(^^;
>
>・・・しかしそこまで作ればシェアウェア並だから、
>しまいにゃ光栄におこられたりして(笑)
>
>一応検討はしてみますが、その解析&データ提供が出来る人が居ないと
>こっちではそこまで人員を割けません(涙)
高山右近(御先祖違う)です。
シナリオデータって、「SCEDA**.nb8」ってやつじゃあないですかねぇ?
中はセーブデータとかわらなったような気がいたしますが......。
それがしはここをまずいじっているので、そんなかんじがいたします。
ぜんぜん見当違いならゴメンナサイ。
あ、それから、それがしも恥ずかしながらカイゾーに勤しんでおります。
これもひとえに貴殿のお陰です。ありがたや。
もひとつ。家門なんですけど、自分でデザインができるんですね。(kamonCGってのがありました。)
あんまりいみないかもしれませんが、オリジナル家門や史実の大名の家門等がご希望の方、微力ながら助勢致しますので、どうぞ。

[308] Re: 烈風伝メインマップ
投稿者名: コルテス
投稿日時: 2000年6月1日 13時42分

ファイル名は右近さんのおっしゃられているやつです。
セーブデータより少し短いですが、構造はほぼ同じです。
私のHPに概略をのせてありますが、それ以外にほしいアドレスがあれば調べます。
暗号化はずしたファイルをつくってあるので、すぐわかると思います。

>はぅ、シナリオデータって・・・デフォルトの
>「新しくゲームを始める」
>とかで選ぶあのデータっすか?(涙)
>あっちはシナリオファイルがどれで、中がどういう風になっているか
>解析ができてないと作れませんよ〜。
>私はそこまで資料を集めてないので、
>資料が集まれば不可能ではないと思いますが。
>所詮応用ですので(^^;
>
>・・・しかしそこまで作ればシェアウェア並だから、
>しまいにゃ光栄におこられたりして(笑)
>
>一応検討はしてみますが、その解析&データ提供が出来る人が居ないと
>こっちではそこまで人員を割けません(涙)

[309] 高山右近さんとコルテスさんへ
投稿者名: 飛騨 龍祐
投稿日時: 2000年6月1日 19時06分
>ファイル名は右近さんのおっしゃられているやつです。
>セーブデータより少し短いですが、構造はほぼ同じです。
>私のHPに概略をのせてありますが、それ以外にほしいアドレスがあれば調べます。
>暗号化はずしたファイルをつくってあるので、すぐわかると思います。

全く同じではないのですね?
ってことはそのままは無理ですか。
恐らく武将データ云々は同じ様な感じだと思いますが
もし同じならその辺のエディットは可能ですね。
あとはファイルからメモリに展開させる部分と
そのメモリマップを元に各エディタ機能にデータを受け渡しする部分ですね。

そうなるとベースのインターフェースが変わってくるな・・・

二次システムとしての開発は可能です。
セーブデータエディタが完成したら、それを元に類似物を作ればいいだけですね。
正確な情報を取得できているわけではないので、見積もりは出せませんが
一次会発が成功すればさほど難しくないと思います。

今回の開発予定はまだ正確には立ててませんが、
可能ならばベースマップデータ(日本地図ね)を修正したいですね。
それこそ朝鮮半島を作成可能なぐらいに・・・
まぁかなり難しいとは思いますが。

取り合えずセーブデータエディタからですね。
現在、武将・環境・大名のエディタを作成予定してます。
マップエディタは・・・構想がわかないんですよね。どうすればユーザーライクか。
でも烈風伝そのもののようなのは難しいし・・・
升目と色だけで作れないかな?と。
この辺の構想を練れる設計者をもう一人募集しないといけないかもしれません。
何故なら私が担当していたのですが、現実世界の仕事がきちきちなんで・・・(^^;

一応そんな感じです。

[310] マップエディタ
投稿者名: コルテス
投稿日時: 2000年6月1日 19時57分

シナリオデータの件、了解致しました。
マップエディタは、スクエアデータの基本地形とメインマップを同時に変更するのが
理想的ですが、少々やっかいと思われます。おいおい考えていきましょう。具体的には、

スクエアデータ タテ(ジグザグ) 170 ヨコ 200 で左からタテに塗りつぶし
メインマップ  タテ 43        ヨコ 101 で上からヨコに塗りつぶし

メインマップのブロック1つが スクエア4×2分 に対応
ただし、ブロックは長方形、スクエアはひし型なので完全には一致せず 
上下左右端各1列分スクエアデータなし
メインマップの各ブロック内は下からヨコに塗りつぶし

ということなので、まずメインマップデータのデータを並べ替えたファイルをつくらないと、
各スクエアに対応するメインマップデータを切り取るのは困難と考えられる。
現時点で、メインマップデータから描画する方法は不明。
 

[311] Re: マップエディタ
投稿者名: 飛騨 龍祐 (ホームページ)
投稿日時: 2000年6月2日 01時22分
イメージがわかないなぁ(^^;
それってどんなかんじになるのかな?>マップエディタの構想

あと、地形データはどうするかは決めてないけれど、
プログラム的な考え方はさほど難しくありません。

X座標
Y座標
地形種類
 :
 :

てな感じで、1ブロックが持つデータを構造化して保持、
それをいくつも並べていけばマップはできると思いますね。

[312] Re: 開発進捗報告書
投稿者名: 武将ひげ (ホームページ)
投稿日時: 2000年6月2日 14時21分
>って提出した方がいい?
>一応私は作業状況を把握しているけど。
一応ここに書き込んでくだされば幸いです。

[313] Re: あの〜。。。
投稿者名: 武将ひげ (ホームページ)
投稿日時: 2000年6月2日 14時28分
>はじめまして。
>「島田勘兵衛風雲録」から参りました。
>以前、そちらの掲示板で武将ひげさんにはちょこっとお世話になりましたが。m(__)m
 初めまして、武将ひげです。私も以前弁丸さんのページからそちらに伺わせてもらった
ことがあります。

>こちらで烈風伝のエディタについて盛り上がっていますが、
>なにか自分にも手伝える事はないものかと思いカキコした次第です。
 実際の作業では私はほぼノータッチに等しいので、飛騨さんと相談されてください。

>これから時々遊びに来たいと思います。
>今後ともよろしくお願いします。
はい、これからもよろしくお願いします。
もしよろしければ、こちらとリンクしませんか?

[314] シナリオエディタ
投稿者名: 武将ひげ (ホームページ)
投稿日時: 2000年6月2日 14時33分
>全く同じではないのですね?
>ってことはそのままは無理ですか。
>恐らく武将データ云々は同じ様な感じだと思いますが

新武将・新家宝データが抜けているぐらいだと思います。
とりあえず、現行を優先していただいてかまいません。

[315] Re: マップエディタ
投稿者名: コルテス
投稿日時: 2000年6月2日 17時35分

「あるスクエアの、セーブデータ(シナリオデータ)内の基本地形データと
メインマップデータ内のマップデータを、同時に他のスクエアにコピーする」
という機能が基本でいいと考えられますが、
問題はメインマップデータから各スクエアに対応するマップデータを
どうやって切り出すかです。
前述したように、メインマップはブロック(スクエアとは一致しない)ごとに
塗りつぶす順番でデータが格納されているので、この中から各スクエアに相当する
部分を取り出すのは、けっこう手間がかかるかなと・・・。

[316] Re: マップエディタ
投稿者名: 飛騨 龍祐
投稿日時: 2000年6月3日 15時21分
>
>「あるスクエアの、セーブデータ(シナリオデータ)内の基本地形データと
>メインマップデータ内のマップデータを、同時に他のスクエアにコピーする」
>という機能が基本でいいと考えられますが、
>問題はメインマップデータから各スクエアに対応するマップデータを
>どうやって切り出すかです。
>前述したように、メインマップはブロック(スクエアとは一致しない)ごとに
>塗りつぶす順番でデータが格納されているので、この中から各スクエアに相当する
>部分を取り出すのは、けっこう手間がかかるかなと・・・。

だもんで今は、ベースデータを拾ってくる方法を考えてますが・・・
当分これはお預けかも知れませんね。
設計まで手がける余裕が無くなってきちゃった(汗)

[317] 大感激
投稿者名: M2
投稿日時: 2000年6月3日 15時52分
どうも、はじめまして。M2と申します。
烈風伝のSFXでの改造のやり方を捜し求め、他国を流浪しておりました。
なにぶん、改造初心者なので、よくわかりません。(T_T)
みなさんが今、制作なさってるエディターをものすごく切望いたします。
初心者なので、特にお手伝いする事ができませんが、どうか、完成のあかつきには
一般公開のご検討をよろしくお願いします!!

[318] Re: 大感激
投稿者名: 飛騨 龍祐 (ホームページ)
投稿日時: 2000年6月4日 23時59分
>どうも、はじめまして。M2と申します。
>烈風伝のSFXでの改造のやり方を捜し求め、他国を流浪しておりました。
>なにぶん、改造初心者なので、よくわかりません。(T_T)
>みなさんが今、制作なさってるエディターをものすごく切望いたします。
>初心者なので、特にお手伝いする事ができませんが、どうか、完成のあかつきには
>一般公開のご検討をよろしくお願いします!!

現状では公開しません。開発者関係だけで使います(嘘)

実際にはフリーウェアとして一般公開予定です。
もっともできあがらないと捕らぬ狸の・・・(^^;
早く時間を作らねばなりませんが、今の仕事で実は今日も徹夜(^^;

[319] 超大感激
投稿者名: M2
投稿日時: 2000年6月5日 11時42分
>現状では公開しません。開発者関係だけで使います(嘘)
>
>実際にはフリーウェアとして一般公開予定です。
>もっともできあがらないと捕らぬ狸の・・・(^^;
>早く時間を作らねばなりませんが、今の仕事で実は今日も徹夜(^^;

エディターの完成、心待ちにしております。
みなさん、がんばってください!(^○^)/

[320] レス
投稿者名: コルテス
投稿日時: 2000年6月5日 21時00分

>だもんで今は、ベースデータを拾ってくる方法を考えてますが・・・
>当分これはお預けかも知れませんね。
>設計まで手がける余裕が無くなってきちゃった(汗)

了解いたしました。
ところで、プログラミングツールはVISUAL Cですか?

[321] Re: レス
投稿者名: 飛騨 龍祐 (ホームページ)
投稿日時: 2000年6月6日 01時23分

>了解いたしました。
>ところで、プログラミングツールはVISUAL Cですか?

VC++っす。マイクロソフトのブツをつかってます。

[322] Re: 超大感激
投稿者名: 飛騨 龍祐 (ホームページ)
投稿日時: 2000年6月6日 01時24分

>エディターの完成、心待ちにしております。
>みなさん、がんばってください!(^○^)/

開発者のうち3名が血反吐はいてのたうち回っております
うち一名がこのレス記事をかいてるやつ、つまり私です。
ここ数日、ねてない(涙)

[323] 最大兵力
投稿者名: コルテス
投稿日時: 2000年6月6日 07時31分

烈風伝 0x472100 1001人以上にしても入力不可
将星録 0x1947f8 5001人以上にすると部隊が消滅することあり
チンギス4 0x1927e0 未確認、調査中

[324] 開発開始
投稿者名: 飛騨 龍祐
投稿日時: 2000年6月9日 20時11分
信長の野望 烈風伝PK版 セーブデータエディタ
「NME(信長の野望マニアックエディタ(仮題))」

上記の開発を開始します。

Ver1.0では武将エディタ・大名エディタ・環境エディタを実装
Ver1.1でMAPエディタを追加実装予定(未定)

外部・仕様設計者 2名
内部設計者    2名

開発投入予定人数 4名

今後、まずは受け取った要望書を元に仕様設計を行います。

[325] 進捗報告
投稿者名: 飛騨 龍祐
投稿日時: 2000年6月9日 20時13分
信長の野望 烈風伝PK版 セーブデータエディタ
「NME(信長の野望マニアックエディタ(仮題))」
の進捗状況に関して

6/9現在
設計:
 全体(概算) 50%

 武将エディタ  60%
 大名エディタ  60%
 環境エディタ  90%
 MAPエディタ 10%
 メイン画面   10%

【問題】
設計者・プロジェクトリーダー・システムエンジニアが別作業(公生活)に
時間を完全にとられてしまい、設計や準備が進んでいない。

[326] p.s.
投稿者名: コルテス
投稿日時: 2000年6月10日 20時21分
>
>烈風伝 0x472100 1001人以上にしても入力不可
>将星録 0x1947f8 5001人以上にすると部隊が消滅することあり
>チンギス4 0x1927e0 未確認、調査中

[327] Re: p.s.
投稿者名: コルテス
投稿日時: 2000年6月10日 20時23分

127e23を変更すれば入力はできるが動作不良。

>>烈風伝 0x472100 1001人以上にしても入力不可


[328] 戦闘ターン数
投稿者名: コルテス
投稿日時: 2000年6月10日 20時26分

烈風伝 25beaf
将星録 25da1 25da8 25daf 25db6

[329] 名前が
投稿者名: 諏訪頼重
投稿日時: 2000年6月11日 11時37分
信長誕生のシナリオの諏訪家で、諏訪頼満が諏訪満頼になっていました。


[330] 御無沙汰です
投稿者名: 織田信晃
投稿日時: 2000年6月11日 17時00分
御無沙汰しております。
やっと仕事が落ち着きました。
飛騨殿、エディタ心待ちにしております。

[331] Re: 御無沙汰です
投稿者名: 飛騨 龍祐 (ホームページ)
投稿日時: 2000年6月11日 23時40分
>御無沙汰しております。
>やっと仕事が落ち着きました。
>飛騨殿、エディタ心待ちにしております。

Σ( ̄▽ ̄;)
はぅぅぅ、ぷれっしゃ〜〜〜(涙)
でもがんばるっす!
ちなみに寝てないのでへろへろです。仕事、やばやば・・・(泣)

[332] Re: 最大兵力
投稿者名: コルテス
投稿日時: 2000年6月12日 10時13分

兵力上限値     4dff0
入力上限値     4e023
ウインドウ上限  127e23
身分別兵力上限値 472100